Tags

, , , , , , , , ,

The Game Tree is a fundamental concept for explaining high-class moves.

I presume you already know about Game Trees.

The moves in a Game Tree create the structure of the Game Tree.

The excellence of a move is shaped by the future structure of the Game Tree.

The moves and the (future) structure of a Game Tree can be measured with the following concept pairs:

  • Decisive <–> Harmless (a.k.a. Sharp <–> Calm),
  • Branchy <–> Straight (a.k.a. Complicated <–> Simple),
  • Free <–> Deadendy,
  • Winning <–> Losing.

These concept pairs are measured as follows:

  • Decisiveness is the measure of the value a move attempts for. So for example, attempting a queen would have a decisiveness of 9 (or 0 to 27 of its possible moves per turn).
  • Branchiness is the measure of the amount of possible attemptive moves per position. So for example, a position with 3 meaninful attempts for advantage, would have a branchiness of 3.
  • Freedom is the measure of how many good possible attemptive moves the position has, from all possible attemptive moves. So for example, if the position had 5 attemptive moves and 3 of them were good, the position would have a freedom of 3:5.
  • Winning is the measure that at least 1 route exists in the game tree, that no matter what, the winning player is gonna win.

The winningest player would then seek to:

  • maximize these for itself, and
  • maximize the opposites of these for its opponent,

i.e. to:

  • Maximize your own game tree’s Decisiveness, for the fastest routes to victory.
  • Maximize the opposing game tree’s Harmlessness, for the slowest routes to victory.
  • Maximize the own game tree’s Branchyness, for many possible options.
  • Maximize opposing game tree’s Straightforwardness, for few possible options.
  • Maximize the own game tree’s Freedom, for whichever option to succeed.
  • Maximize the opposing game tree’s Deadendiness, for whichever option to lose.
  • Win whenever forcing, regardless of sacrificing intermediary decisivenesses, branchynesses, or freedoms.

  • FINNISH TRANSLATION:
  • SUOMENNOS:

Haarautuva, Ratkaiseva, Vapaa: Viitekehys Ymmärtääkseen Korkean Tason Siirtoja


Pelipuu on perustavanlaatuinen käsite selittääkseen korkean tason siirtoja.

Oletan että tiedät jo pelipuista.

Siirrot pelipuussa luovat pelipuun rakenteen.

Siirron erinomaisuus muotoutuu sen tulevan pelipuun rakenteen mukaan.

Siirtoja ja (tulevaa) pelipuun rakennetta voidaan mitata seuraavilla käsitepareilla:

  • Ratkaisevaa <–> Harmitonta
  • Haarautuvaa <–> Suoraa,
  • Vapaata <–> Umpikujaista,
  • Voittavaa <–> Häviävää.

Nämä käsiteparit voit mitata seuraavanlaisesti:

  • Ratkaisevuus on mitta arvosta, jota siirrolla yritetään saavuttaa. Joten esimerkiksi, yrittää kuningatarta omaisi ratkaisevuuden 9 (tai 0 viiva 27 mahdollista siirtoaan per vuoro).
  • Haarautuvuus on mitta mahdollisten yritysten määrästä per asema. Joten esimerkiksi, asema 3:lla merkittävällä yrityksellä etuun, omaisi haarautuvuuden 3.
  • Vapaus on mitta hyvien mahdollisten yritysten määrästä asemassa, kaikista mahdollisista yrityksistä. Joten esimerkkinä, jos asema omaisi 5 mahdollista yritystä, joista 3 olisi hyviä, aseman vapaus olisi 3:5.
  • Voitto on mitta ainakin 1:n reitin löytymisestä pelipuusta, jossa riippumatta mistään, voittava pelaaja voittaa.

Voittavin pelaaja, siten, etsisi:

  • maksimoida nämä itselleen, ja
  • maksimoida näiden vastakohdat vastukselleen,

eli:

  • Maksimoi oman pelipuun Ratkaisevuus, eli nopeimmat mahdolliset tiet voittoon.
  • Maksimoi vastustajan pelipuun Harmittomuus, eli hitaimmat mahdolliset tiet voittoon.
  • Maksimoi oman pelipuun Haarautuvuus, eli moneen mahdolliseen vaihtoehtoon.
  • Maksimoi vastustajan pelipuun Suoruus, eli harvaan mahdolliseen vaihtoehtoon.
  • Maksimoi oman pelipuun Vapaus, eli minkä tahansa vaihtoehdon onnistumiseen.
  • Maksimoi vastustajan pelipuun Umpikujaisuus, eli millä tahansa vaihtoehdolla menettämiseen.
  • Voita milloin pakottavaa, riippumatta uhrauksista väliaikaisista ratkaisevuuksista, haarautuvuuksista, tai vapauksista.